Three.js - 摄像机的使用详解(透视投影摄像机、正交投影摄像机)
一、两种摄像机的区别与比较
Three.js 库提供了两种不同的摄像机:透视投影摄像机和正交投影摄像机。
- 透视投影摄像机:这种摄像机的效果更贴近真实世界。也就是物体离摄像机越远,它们就会被渲染得越小。
- 正交投影摄像机:对象相对于摄像机的距离对渲染的结果是没有影响的,也就是说物体不离摄像头多远,渲染出来的尺寸都是一样的。这中摄像机通常被用于二位游戏中,比如《模拟城市4》或早期的《文明》。
1,效果图
(1)页面打开后默认使用的是“透视投影摄像机”。
(2)点击控制面板上的“切换摄象机”按钮,可以实现两种类型的摄象机相互切换。下面是“正交投影摄像机”效果图。
2,样例代码
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>hangge.com</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <!-- 用于显示统计图形 --> <div id="Stats-output"> </div> <!-- 作为Three.js渲染器输出元素 --> <div id="WebGL-output"> </div> <script type="text/javascript"> //网页加载完毕后会被调用 function init() { ////初始化统计对象 var stats = initStats(); //创建一个场景(场景是一个容器,用于保存、跟踪所要渲染的物体和使用的光源) var scene = new THREE.Scene(); //创建一个摄像机对象(摄像机决定了能够在场景里看到什么) var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.x = 40; camera.position.y = 20; camera.position.z = 60; camera.lookAt(scene.position); //创建一个WebGL渲染器并设置其大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE)); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //创建一个平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 50); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); //设置平面的旋转角度和位置 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.x = 0; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; //将平面添加场景中 scene.add(plane); //在平面上方添加一个个小方块 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); for (var j = 0; j < (planeGeometry.parameters.height / 5); j++) { for (var i = 0; i < planeGeometry.parameters.width / 5; i++) { var rnd = Math.random() * 0.75 + 0.25; var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(); cubeMaterial.color = new THREE.Color(rnd, 0, 0); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.z = -((planeGeometry.parameters.height) / 2) + 2 + (j * 5); cube.position.x = -((planeGeometry.parameters.width) / 2) + 2 + (i * 5); cube.position.y = 2; scene.add(cube); } } //添加环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x292929); scene.add(ambientLight); //添加平行光 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7); directionalLight.position.set(-20, 40, 60); scene.add(directionalLight); //将渲染的结果输出到指定页面元素中 document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement); //dat.GUI对象使用的配置(存放有所有需要改变的属性的对象) var controls = new function () { //当前使用的摄像机类型 this.perspective = "Perspective"; //切换摄像机 this.switchCamera = function () { if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) { //切换成正交投影摄像机 camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -16, window.innerWidth / 16, window.innerHeight / 16, window.innerHeight / -16, -200, 500); camera.position.x = 40; camera.position.y = 20; camera.position.z = 60; camera.lookAt(scene.position); this.perspective = "Orthographic"; } else { //切换成透视投影摄像机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.x = 40; camera.position.y = 20; camera.position.z = 60; camera.lookAt(scene.position); this.perspective = "Perspective"; } }; }; //创建dat.GUI,传递并设置属性 var gui = new dat.GUI(); gui.add(controls, 'switchCamera').name("切换摄像机"); gui.add(controls, 'perspective').listen(); //渲染场景 render(); //渲染场景 function render() { stats.update(); //通过requestAnimationFrame方法在特定时间间隔重新渲染场景 requestAnimationFrame(render); //渲染场景 renderer.render(scene, camera); } //初始化统计对象 function initStats() { var stats = new Stats(); //设置统计模式 stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms //统计信息显示在左上角 stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; //将统计对象添加到对应的<div>元素中 document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement); return stats; } } //确保init方法在网页加载完毕后被调用 window.onload = init </script> </body> </html>
二、摄像机创建方法参数
THREE.PerspectiveCamera 和 THREE.OrthographicCamera 这两种摄像机创建方法是不一样的,它们接收的参数分别如下:
1,透视投影摄像机(ThREE.PerspectiveCamera)
参数 | 描述 | 推荐默认值 |
fov | 表示视场。这是在摄像机中能够看到的那部分场景。 比如:人类有接近 180 度的视场,而有些鸟类有接近 360 度的视场。但由于计算机不能完全显示我们能够看到的景象,所以一般会选择一块较小的区域。对于游戏而言,视场大小通常为 60 度到 90 度。 |
50 |
aspect(长宽比) | 这是渲染结果的横向尺寸和纵向尺寸的比值。这个长宽比决定了横向视场和纵向视场的比例关系。 在上面的样例中,由于使用窗口作为输出界面,所以使用的是窗口的长宽比。 |
window.innerWidth / window.innerHeight |
near(近面距离) | 该属性定义了从距离摄像机多近的距离开始渲染。 通常情况下这个值会设置得尽量小,从而能够渲染从摄像机位置可以看到的所有物体。 |
0.1 |
far(远面距离) | 该属性定义了摄像机从它所出的位置能够看多远。
|
1000 |
zoom(变焦) | 可以使用该属性放大或缩小场景。
|
1000 |
2,正交投影摄像机(ThREE.OrthographicCamera)
由于正交投影摄像机渲染出的物体大小都是一样的,所以它并不关心使用什么长宽比,或者以什么样的视角了观察场景。
我们使用正交投影摄像机时,要定义的是一个需要被渲染的方块区域。
参数 | 描述 |
left(左边界) | 可视范围的左平面。我们可以将它看作是渲染部分的左边界。任何比这个左边界的物体都不会被渲染。 |
right(右边界) | 和 left 属性一样,只不过它定义的是可被渲染区域的另一个侧面。任何比这个右边界远的物体都不会被渲染。 |
top(上边界) | 可被渲染区域的最上面。 |
bottom(下边界) | 可被渲染区域的最下面。 |
near(近面距离) | 基于摄像机所在的位置,从这一点开始渲染场景。 |
far(远面距离) | 基于摄像机所在的位置,渲染场景到这一点为止。 |
zoom(变焦) | 可以使用该属性放大或缩小场景。
|
三、将摄像机聚焦在指定点上
1,改变摄像机所指向的位置
通常来说,摄像机会指向场景的中心,用坐标表示就是 position(0,0,0)。但我们可以通过 lookAt() 方法改变摄像机所指向的位置:
camera.lookAt(new THREE.Vector3(x, y, z));
2,让摄像机追随某个物体
由于 THREE.Mesh 对象的位置都是 THREE.Vector3 对象,所以可以使用 lookAt() 方法使摄像机指向场景中特定的某个网格。
比如我们在 render 循环中执行如下代码,看到的效果就是摄像机随着物体的移动而移动。
camera.lookAt(mesh.position);