在游戏中我们可以使用动画通知让动画播放到某一帧时执行一个事件,也可以在指定帧处播放音效、特效等。下面我将通过样例演示如何使用动画通知。 1,添加动画通知 (1)这里我们以人物动画为例,打开 ThirdPersonRun 人物奔跑动画序列。在右脚着地时间轴位置单击鼠标右键......
现代第一人称射击游戏的一个核心要素是可变视野(FOV),即玩家能够透过瞄准镜更近距离地观察目标。这是现代射击游戏提供的精准性和控制性的重要组成部分。本文将通过样例演示如何实现视野的拉近或者拉远功能。 1,实现过程 (1)首先我们需要准备一个第一人称的玩家控制器......
在前面的文章中,我们都是使用第三人称视角进行角色控制。在许多游戏中,玩家可以在第一人称视角和第三人称视角之间自由切换。下面我将演示如何实现实现视角切换功能。 九、第一人称与第三人称视角的切换 1,添加第一人称摄像机 (1)我们打开之前创建的“BP_ControlledCharacter”角色蓝图......
在动作或冒险游戏中,蒙太奇(Anim Montage)用于在动画序列之间插入灵活的片段控制,例如攻击连招、拾取道具、特殊动作等。相比单纯的动画序列,蒙太奇能让我们更方便地管理分段动画、添加通知事件,并通过蓝图随时调用。本文将介绍如何在 UE5 中创建 Anim Montage,并在角色蓝图中播放它......
在动作或冒险游戏中,“死亡”是角色遭遇危险后的必然归宿。一个流畅且符合物理规律的死亡倒地动画,能极大地增强游戏的沉浸感和表现力。本文将延续之前“可操作角色”的基础,演示如何在 UE5 中通过蓝图实现角色死亡后播放倒地动画的功能。 1,准备动画序列......
在第三人称或第一人称游戏中,“蹲下”(Crouch)是一项常见的移动状态,用于通过低矮通道、潜行或减少角色撞击判定。本教程将基于之前“可操作角色”的基础,演示如何在 UE5 中通过蓝图添加蹲下及蹲伏时的移动功能。 1,准备动画序列 (1)由于之前我们使用的都是“PN_tropicalGroundPlants”这个资源......
在游戏中我们常常需要使角色随机移动到某个范围内的随机位置,下面讲解两种不同的实现随机移动的方式。 五、随机移动角色位置 1,半径内随机移动 (1)添加一个“导航网格体边界体积”碰撞到关卡......
本文将介绍如何让角色实现“弹射(Launch)”效果。通过使用 Unreal Engine 提供的“弹射角色(Launch Character)”节点,我们可以让角色在受到外力时沿指定方向和速度被抛射,从而实现如跳板弹跳、爆炸冲击或技能击飞等游戏效果。 四、弹射角色 1,实现过程......
瞬移是游戏中一个场景的人物技能,可以使用“瞬移”节点对某个 Actor 进行传送。其中“Dest Location”与“Dest Rotation”引脚用于设置 Actor 被传送后的位置与朝向。可以通过“目标”引脚指定某个 Actor 并对其进行传送,也可以通过向量计算出以 Actor 自身为起点的某个位置后对其进行传送。下面通过样例进行演示......
在上一篇文章中,我们已经完成了一个基础角色的框架,实现了移动、视角与跳跃功能。接下来,本文将演示如何在角色移动时实现“跑步”与“行走”两种状态切换,以提升游戏体验。 1,修改最大行走速度 首先我们打开“BP_ControlledCharacter”蓝图类......