Three.js - 场景对象 THREE.Scene 使用详解(属性、方法、及样例)
一、基本介绍
1,THREE.Scene 的作用
(1)THREE.Scene 对象是所有不同对象的容器,也就是说该对象保存所有物体、光源、摄像机以及渲染所需的其他对象。
(2)THREE.Scene 对象又是被称为场景图,它不仅仅是一个对象数组,还包含了整个场景图树形结构中的所有节点:
- 每个添加到 Three.js 场景的对象,甚至包括 THREE.Scene 本身都是继承自一个名为 THREE.Object3D 的对象。
- 每个 THREE.Object3D 对象也可以有自己的子对象,我们可以使用它的子对象来创建一个 Three.js 能解释和渲染的对象树。
2,THREE.Scene 常用的方法和属性
方法(属性) | 描述 |
add(object) | 用于向场景中添加对象。使用该方法还可以创建对象组。 |
children | 用于返回一个场景中所有对象的列表,包括摄像机和光源。 |
getObjectByName(name,recursive) | 在创建对象时可以指定唯一的标识 name,使用该方法可以查找特定名字的对象。
|
remove(object) | object 为场景中对象的引用,使用该方法可以将对象从场景中移除。 |
traverse(function) | 该方法也可以遍历调用者和调用者的所有后代,function 参数是一个函数,被调用者和每一个后代对象调用 function 方法。 |
fog | 使用该属性可以为场景添加雾化效果,可以产生隐藏远处物体的浓雾效果。 |
overrideMaterial | 使用该属性可以强制场景中的所有物体使用相同的材质。 |
二、使用样例
1,效果图
(1)页面打开后默认显示效果如下。右上角的控制面版中的第一项显示当前场景中对象的个数(初始时为 1 个平面,2 个光源)

(2)每点击一次“addCube”按钮,会往场景中添加一个立方体(立方体颜色、位置、大小随机,且不断旋转)

(3)点击“removeCube”按钮可移除最后一个添加的立方体,同时通过“rotationSpeed”控制项可以调整立方体旋转的速度。
(4)点击“使用相同材质”按钮可以将场景中所有的物体使用相同的材质和颜色进行渲染。

(5)点击“雾化”按钮可以给场景添加雾化效果。

(6)点击“输出所有对象”按钮会将场景中所有对象信息输出到控制台中。

2,样例代码
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>hangge.com</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <!-- 用于显示统计图形 --> <div id="Stats-output"> </div> <!-- 作为Three.js渲染器输出元素 --> <div id="WebGL-output"> </div> <script type="text/javascript"> //网页加载完毕后会被调用 function init() { ////初始化统计对象 var stats = initStats(); //创建一个场景(场景是一个容器,用于保存、跟踪所要渲染的物体和使用的光源) var scene = new THREE.Scene(); //创建一个摄像机对象(摄像机决定了能够在场景里看到什么) var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); //设置摄像机的位置,并让其指向场景的中心(0,0,0) camera.position.x = -30; camera.position.y = 40; camera.position.z = 30; camera.lookAt(scene.position); //创建一个WebGL渲染器并设置其大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0)); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMapEnabled = true; //创建一个平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.receiveShadow = true; //设置平面的旋转角度和位置 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.x = 0; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; //将平面添加场景中 scene.add(plane); //添加环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); //添加聚光灯光源 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); //将渲染的结果输出到指定页面元素中 document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement); //dat.GUI对象使用的配置(存放有所有需要改变的属性的对象) var controls = new function () { //旋转速度 this.rotationSpeed = 0.02; //场景对象个数 this.numberOfObjects = scene.children.length; //增加一个立方体 this.addCube = function () { var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)); var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff}); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.castShadow = true; //设置立方体的名字 cube.name = "cube-" + scene.children.length; //立方体位置随机 cube.position.x = -30 + Math.round( (Math.random() * planeGeometry.parameters.width)); cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5)); cube.position.z = -20 + Math.round( (Math.random() * planeGeometry.parameters.height)); //将立方体添加到场景中 scene.add(cube); this.numberOfObjects = scene.children.length; }; //移除最后一个立方体 this.removeCube = function () { var allChildren = scene.children; var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1]; if (lastObject instanceof THREE.Mesh) { scene.remove(lastObject); this.numberOfObjects = scene.children.length; } }; //所有物体强制使用某个材质 this.overrideMaterial = function() { scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff}); } //雾化 this.foggy = function() { scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100); } //输出所有对象 this.outputObjects = function () { console.log(scene.children); } }; //创建dat.GUI,传递并设置属性 var gui = new dat.GUI(); gui.add(controls, 'numberOfObjects').name("当前对象个数").listen(); gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5); gui.add(controls, 'addCube'); gui.add(controls, 'removeCube'); gui.add(controls, 'overrideMaterial').name("使用相同材质"); gui.add(controls, 'foggy').name("雾化"); gui.add(controls, 'outputObjects').name("输出所有对象"); //渲染场景 render(); //渲染场景 function render() { stats.update(); //旋转所有的立方体 scene.traverse(function (e) { if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) { e.rotation.x += controls.rotationSpeed; e.rotation.y += controls.rotationSpeed; e.rotation.z += controls.rotationSpeed; } }); //通过requestAnimationFrame方法在特定时间间隔重新渲染场景 requestAnimationFrame(render); //渲染场景 renderer.render(scene, camera); } //初始化统计对象 function initStats() { var stats = new Stats(); //设置统计模式 stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms //统计信息显示在左上角 stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; //将统计对象添加到对应的<div>元素中 document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement); return stats; } } //确保init方法在网页加载完毕后被调用 window.onload = init </script> </body> </html>
三、样例说明
1,设置对象的名字(name)
(1)默认情况下新建对象的 name 属性是空的,上面代码我们使用 name 属性为方块指定了一个名字:cube-当前场景中对象的数量
(2)给对象命名在调试的时候很有用,同时命名后还可以直接通过名字来获取场景中的对象。
THREE.Scene.getObjectByName(name);
2,判断对象类型
每次调用 removeCube 方法时,程序自动移除场景中最后一个对象。移除前我们还要检查下该对象是不是 THREE.Mesh 对象,这样做是为了避免移除摄像机和光源。
if (lastObject instanceof THREE.Mesh) { scene.remove(lastObject); }
3,THREE.Scene.traverse() 方法
(1)我们可以将一个方法作为参数传递给 traverse() 方法,这个传递过来的方法会在每一个子对象上执行。由于 THREE.Scene 对象存储的是对象树,所以如果子对象本身还有子对象,traverse() 方法会在所有的子对象上执行,直到遍历完场景树中的所有对象为止。
(2)上面样例中我们就通过 traverse() 方法来更新所有方块的旋转状态。
scene.traverse(function (e) { if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) { e.rotation.x += controls.rotationSpeed; e.rotation.y += controls.rotationSpeed; e.rotation.z += controls.rotationSpeed; } });
4,overrideMaterial 属性
(1)场景设置了 overrideMaterial 属性后,场景中所有的物体都会使用该属性指向的材质,即使物体本身也设置了材质。
(2)上面的样例中我们使用的材质是 THREE.MeshLambertMaterial,该材质可以创建出不发光但是可以对场景中的光源产生反应的物体。
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
5,给场景添加雾化效果
使用 fog 属性可以为整个场景添加雾化效果,即场景中的物体离得越远就会变得越模糊。具体样式有如下两种:
(1)使用 THREE.Fog:该方法雾的浓度是线性增长的,它有三个参数:
- 第 1 个参数:雾的颜色
- 第 2 个参数:near(近处)属性的值,决定雾化开始的地方。
- 第 3 参数:far(远处)属性的值,决定雾化结束的地方。
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
(2)使用 THREE.FogExp2:该方法雾的浓度不再是线性增长的,而是随着距离呈指数增长,它有两个参数:
- 第 1 个参数:雾的颜色
- 第 2 个参数:雾的浓度
scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xffffff, 0.015 );