Swift - 一步步教你使用SpriteKit创建开发游戏项目
(本文代码已升级至Swift3)
一,什么是SpriteKit
4,修改场景背景色,添加文本标签,点击屏幕给标签添加动画效果
6,使用SKSpriteNode创建一个飞船
7,定时生成陨石(并设置物理碰撞)
四,最终完整的代码
--- FirstScene.swift ---
--- SecondScene.swift ---
一,什么是SpriteKit
SpriteKit是苹果公司官方出品,用于制作2D游戏的框架。这个框架具备了图形渲染和动画的功能。可以使图像或者精灵(sprite)动起来。SpriteKit的渲染方式是传统的环形渲染,允许在渲染前处理每一帧点的内容。例如定义场景中的元素,以及这些内容在每一帧中是如何变化的。尤其重要的是,苹果官方出品的这个SpriteKit能够很有效地利用图形硬件来渲染。
除了图形渲染,SpriteKit还包括了声音播放和物理系统。在Xcode中,我们可以很轻易地创建复杂的特效和纹理集。
二,SpriteKit支持的内容
(1)无纹理或者有纹理的矩形
(2)文本
(3)基于CGPath的形状
(4)音频,视频
(5)动画特效
(6)物理系统
三,从零开始开发一个游戏项目
1,在Xcode中创建一个Game项目
2,当项目创建完毕后,系统会自动生成一个场景,叫GameScene.swift。我们不用它,使用自己新创建的场景。
3,将新创建的场景代替默认的GameScene
打开GameViewController.swift,将viewDidLoad方法修改成如下:
override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() if let view = self.view as! SKView? { let scene = FirstScene(size: view.bounds.size) scene.scaleMode = .aspectFill view.presentScene(scene) view.ignoresSiblingOrder = true view.showsFPS = true view.showsNodeCount = true } }
4,修改场景背景色,添加文本标签,点击屏幕给标签添加动画效果
这里我们使用了SpriteKit的动作(Action)。当点击屏幕时,文字依次向上移动、放大、暂停并淡出屏幕,最后从场景中移除。
import SpriteKit class FirstScene: SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMove(to view: SKView) { createScene() } func createScene(){ //改变背景颜色 self.backgroundColor = SKColor.blue //创建一个显示文本的节点 let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster") //添加name属性 myLabel.name = "label" //设置文本内容 myLabel.text = "Hello, hangge.com" //设置字体大小 myLabel.fontSize = 28 //设置文本节点的位置 myLabel.position = CGPoint(x:self.frame.midX, y:self.frame.midY); //将文本节点加入场景中 self.addChild(myLabel) } //响应屏幕点击时间的方法 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { //获取文本节点 let labelNode = self.childNode(withName: "label") //向上移动的动作 let moveUp = SKAction.moveBy(x: 0, y: 100, duration: 0.5) //放大动作 let zoom = SKAction.scale(to: 2.0, duration: 0.25) //暂停的动作 let pause = SKAction.wait(forDuration: 0.5) //淡出的动作 let fadeAway = SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25) //从父对象移除的动作 let remove = SKAction.removeFromParent() //动作序列 let moveSequence = SKAction.sequence([moveUp,zoom,pause,fadeAway,remove]) //文本节点执行动作序列 labelNode?.run(moveSequence) } }5,跳转到新场景
对文本节点的动作序列做如下修改,当文本节点消失的时候,会创建一个新的场景SecondScene,并以开门的方式过渡到新场景,而之前的场景会被移除
//执行完动作序列之后调用闭包函数 labelNode?.run(moveSequence, completion: { //声明下一个场景的实例 let secondScene = SecondScene(size: self.size) //场景过渡动画 let doors = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5) //带动画的场景跳转 self.view?.presentScene(secondScene,transition:doors) })
6,使用SKSpriteNode创建一个飞船
下面通过创建一个椭圆充当飞船,飞船两侧还添加了忽明忽暗的灯光。同时,飞船设置了一个重复的动作序列自动进行移动。
import SpriteKit class SecondScene: SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMove(to view: SKView) { createScene() } func createScene(){ let spaceship = newSpaceship() //设置飞船的位置 spaceship.position = CGPoint(x:self.frame.midX, y:self.frame.midY-150) //加入到场景中 self.addChild(spaceship) } //创建飞创的类 func newSpaceship()->SKShapeNode{ //创建一个椭圆,充当飞船 let ship = SKShapeNode() ship.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-10, y:-15, width:20, height:30), cornerWidth: 10, cornerHeight: 15, transform: nil) ship.strokeColor = SKColor.white ship.fillColor = SKColor.gray //创建一组动作,暂停1秒,位移,暂停1秒,位移 let hover = SKAction.sequence([ SKAction.wait(forDuration: 1.0), SKAction.moveBy(x: 100, y: 50, duration: 1), SKAction.wait(forDuration: 1.0), SKAction.moveBy(x: -100, y: -50, duration: 1.0) ]) //以重复的方式执行序列动作 ship.run(SKAction.repeatForever(hover)) //创建灯光 let light1 = newLight() //设置灯光位置 light1.position = CGPoint(x:-20, y:6.0) //加载灯光 ship.addChild(light1) //创建灯光2,步骤同上 let light2 = newLight() light2.position = CGPoint(x:20, y:6.0) ship.addChild(light2) //物理系统 ship.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 15) ship.physicsBody?.isDynamic = false //返回飞船 return ship } //创建灯光方法 func newLight()->SKShapeNode{ //创建一个黄色椭圆充当灯光 let light = SKShapeNode() light.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-2, y:-4, width:4, height:8), cornerWidth: 2, cornerHeight: 4, transform: nil) light.strokeColor = SKColor.white light.fillColor = SKColor.yellow //创建忽明忽暗的动作 let blink = SKAction.sequence([ SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25), SKAction.fadeIn(withDuration: 0.25) ]) //创建一直重复的动作 let blinkForever = SKAction.repeatForever(blink) //执行动作 light.run(blinkForever) //返回灯光 return light } }
7,定时生成陨石(并设置物理碰撞)
下面代码会每隔0.1秒在屏幕上方随机的生成一个陨石。由于添加了物理体,所以陨石会做向下的自由落体运动。同时陨石砸在飞船上会停住,并像有弹性似的跳了跳,等飞船离开后才又落下来。
import SpriteKit class SecondScene: SKScene { //定义陨石数组 var rockArr = [SKShapeNode]() //当切换到这个场景视图后后 override func didMove(to view: SKView) { createScene() } func createScene(){ //...... //生成陨石(每隔 0.1秒生成1个) Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.1, target: self, selector: #selector(SecondScene.addRock), userInfo: nil, repeats: true) } //创建陨石的方法 func addRock(){ //小椭圆充当陨石 let rock = SKShapeNode() rock.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-2, y:-4, width:4, height:8), cornerWidth: 2, cornerHeight: 4, transform: nil) rock.strokeColor = SKColor.white rock.fillColor = SKColor.brown //获取场景宽,高 let w = self.size.width let h = self.size.height //随机出现在场景的xy位置 let x = CGFloat(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: w) let y = CGFloat(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: h) //设置陨石的位置 rock.position = CGPoint(x:x,y:y) //设置陨石的name属性 rock.name = "rock" //给陨石设置物理体 rock.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 4) //物理体允许检测碰撞 rock.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true //场景加入陨石 self.addChild(rock) //同时添加到数组中 self.rockArr.append(rock) } override func update(_ currentTime: TimeInterval) { //移出屏幕外时移除陨石 for rock in rockArr { if rock.position.y < 0 { rock.removeFromParent() rockArr.remove(at: rockArr.index(of: rock)!) } } } }
四,最终完整的代码
--- FirstScene.swift ---
import SpriteKit class FirstScene: SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMove(to view: SKView) { createScene() } func createScene(){ //改变背景颜色 self.backgroundColor = SKColor.blue //创建一个显示文本的节点 let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster") //添加name属性 myLabel.name = "label" //设置文本内容 myLabel.text = "Hello, hangge.com"; //设置字体大小 myLabel.fontSize = 46; //设置文本节点的位置 myLabel.position = CGPoint(x:self.frame.midX, y:self.frame.midY); //将文本节点加入场景中 self.addChild(myLabel) } //响应屏幕点击时间的方法 override func touchesBegan(_ touchesß: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { //获取文本节点 let labelNode = self.childNode(withName: "label") //向上移动的动作 let moveUp = SKAction.moveBy(x: 0, y: 100, duration: 0.5) //放大动作 let zoom = SKAction.scale(to: 2.0, duration: 0.25) //暂停的动作 let pause = SKAction.wait(forDuration: 0.5) //淡出的动作 let fadeAway = SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25) //从父对象移除的动作 let remove = SKAction.removeFromParent() //动作序列 let moveSequence = SKAction.sequence([moveUp,zoom,pause,fadeAway,remove]) //执行完动作序列之后调用闭包函数 labelNode?.run(moveSequence, completion: { //声明下一个场景的实例 let secondScene = SecondScene(size: self.size) //场景过渡动画 let doors = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5) //带动画的场景跳转 self.view?.presentScene(secondScene,transition:doors) }) } }
--- SecondScene.swift ---
import SpriteKit class SecondScene: SKScene { //定义陨石数组 var rockArr = [SKShapeNode]() //当切换到这个场景视图后后 override func didMove(to view: SKView) { createScene() } func createScene(){ let spaceship = newSpaceship() //设置飞船的位置 spaceship.position = CGPoint(x:self.frame.midX, y:self.frame.midY-150) //加入到场景中 self.addChild(spaceship) //生成陨石(每隔 0.1秒生成1个) Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.1, target: self, selector: #selector(SecondScene.addRock), userInfo: nil, repeats: true) } //创建陨石的方法 func addRock(){ //小椭圆充当陨石 let rock = SKShapeNode() rock.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-2, y:-4, width:4, height:8), cornerWidth: 2, cornerHeight: 4, transform: nil) rock.strokeColor = SKColor.white rock.fillColor = SKColor.brown //获取场景宽,高 let w = self.size.width let h = self.size.height //随机出现在场景的xy位置 let x = CGFloat(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: w) let y = CGFloat(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: h) //设置陨石的位置 rock.position = CGPoint(x:x,y:y) //设置陨石的name属性 rock.name = "rock" //给陨石设置物理体 rock.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 4) //物理体允许检测碰撞 rock.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true //场景加入陨石 self.addChild(rock) //同时添加到数组中 self.rockArr.append(rock) } //创建飞创的类 func newSpaceship()->SKShapeNode{ //创建一个椭圆,充当飞船 let ship = SKShapeNode() ship.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-10, y:-15, width:20, height:30), cornerWidth: 10, cornerHeight: 15, transform: nil) ship.strokeColor = SKColor.white ship.fillColor = SKColor.gray //创建一组动作,暂停1秒,位移,暂停1秒,位移 let hover = SKAction.sequence([ SKAction.wait(forDuration: 1.0), SKAction.moveBy(x: 100, y: 50, duration: 1), SKAction.wait(forDuration: 1.0), SKAction.moveBy(x: -100, y: -50, duration: 1.0) ]) //以重复的方式执行序列动作 ship.run(SKAction.repeatForever(hover)) //创建灯光 let light1 = newLight() //设置灯光位置 light1.position = CGPoint(x:-20, y:6.0) //加载灯光 ship.addChild(light1) //创建灯光2,步骤同上 let light2 = newLight() light2.position = CGPoint(x:20, y:6.0) ship.addChild(light2) //物理系统 ship.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 15) ship.physicsBody?.isDynamic = false //返回飞船 return ship } //创建灯光方法 func newLight()->SKShapeNode{ //创建一个黄色椭圆充当灯光 let light = SKShapeNode() light.path = CGPath(roundedRect: CGRect(x:-2, y:-4, width:4, height:8), cornerWidth: 2, cornerHeight: 4, transform: nil) light.strokeColor = SKColor.white light.fillColor = SKColor.yellow //创建忽明忽暗的动作 let blink = SKAction.sequence([ SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25), SKAction.fadeIn(withDuration: 0.25) ]) //创建一直重复的动作 let blinkForever = SKAction.repeatForever(blink) //执行动作 light.run(blinkForever) //返回灯光 return light } override func update(_ currentTime: TimeInterval) { //移出屏幕外时移除陨石 for rock in rockArr { if rock.position.y < 0 { rock.removeFromParent() rockArr.remove(at: rockArr.index(of: rock)!) } } } }源码下载:MySpriteKit.zip
这个node一直在添加 内存一直在增加啊
请问一下第一部分的第4行的省略内容是如下么:
extension SKNode {
class func unarchiveFromFile(file : NSString) -> SKNode? {
let data = NSData(contentsOfFile: file as String)
let unarchiver = NSKeyedUnarchiver(forReadingWith: data! as Data)
let scene = unarchiver.decodeObject(forKey: NSKeyedArchiveRootObjectKey) as! FirstScene
unarchiver.finishDecoding()
return scene
}
}
刚开始被你声明的archiver误导了,认真看才意识到是 unarchiver