当前位置: > > > UE5 - 将默认小白人模型替换为新人物模型教程(使用IK重定向)

UE5 - 将默认小白人模型替换为新人物模型教程(使用IK重定向)

    在虚幻引擎 5UE5)的开发过程中,官方提供的“小白人”(Manny/Quinn)虽然功能强大,但我们最终总要换上自己的角色模型。前文我演示了如何手动替换默认的人物模型和动画(点击访问),但这种方式不仅略显繁琐,而且还需要我们提供专门的动画。本文我将演示如何通过 IK Retargeter / IK Rig 做好骨骼映射与 IK 重定向,实现将自己的人物模型替换掉 UE5 示例项目里的默认小白人,并复用默认小白人动画资源。

1,准备工作

(1)首先我们要创建一个“第三人称游戏”项目。

(2)后面我们会将其默认的小人替换为我们自定义的角色模型。

(3)然后我们在项目中导入需要使用的新的人物模型,比如我这里导入一个短发女性的骨骼网格体。

2,创建 IK 绑定

(1)右键点击新的骨骼网格体,创建一个“IK 绑定”。

(2)我们将刚创建的 IK 绑定命名为 IK_Lady,然后双击打开。

(3)依次点击“自动创建重定向链”和“自动创建 IK”按钮,可以看到角色四肢自动出现黄色的 IK 目标点,然后我们保存退出。

(4)同样地,我们找到女性小白人地骨骼网格体(在 /Characters/Mannequins/Meshes 目录下),也通过右键创建一个“IK 绑定”。

(5)双击打开刚创建地小白人 IK 绑定,同样依次点击“自动创建重定向链”和“自动创建 IK”按钮,可以看到小白人四肢自动出现黄色的 IK 目标点,然后我们保存退出。

3,创建 IK 重定向器

(1)在空白位置右键点击,创建一个“IK 重定向器”,

(2)将刚新建的“IK 重定向器”命名为 RTG_Lady,然后双击打开。

(3)将源 IK Rig 资产和网格体选择女性小白人的 IK 绑定及其骨骼网格体,将目标 IK Rig 资产和网格体选择新人物的 IK 绑定及其骨骼网格体。同时可以将“目标网格体偏移”设置为 150,方便我们对比观察。最后点击“添加默认操作”按钮。
提示:“目标网格体偏移”只是为了左侧预览效果,不会对最终使用时的模型造成影响。

4,创建重定向动画蓝图

(1)在空白位置右击创建一个动画蓝图。

(2)骨骼选择我们新的人物骨骼。

(3)将新创建的动画蓝图命名为 ABP_Lady,然后双击打开。

(4)在蓝图中创建一个“Retarget Pose From Mesh”节点,然后再右侧的细节面板中将 IK 重定向器设置为我们前面创建的 RTG_Lady。最后将该节点连接到最终动画姿势“Output Pose”节点上。

5,创建角色蓝图

(1)找到 ThirdPerson\Blueprints 目录下的小白人角色蓝图 BP_ThirdPersonCharacter,右键点击它选择“创建子蓝图类”。

(2)将新创建的动画蓝图命名为 BP_Lady,然后双击打开。

(3)选中组件面板中的网格体,然后点击上方的”添加“按钮。

(4)在其内部添加一个新的“骨骼网格体组件”。

(5)选择新创建的骨骼网格体,在右侧的细节面板中将使用的骨骼网格体和动画设置为新人物模型的骨骼网格体和动画。

(6)选中小白人的网格体,在右侧新建面板中搜索“渲染”,取消“可视”的勾选,勾选上“游戏中隐藏”。

(7)接着搜索 tick,将基于动画 tick 的可视性选项设置为“固定 tick 姿势和刷新骨骼”

(8)最后选择新人物的骨骼网格体,在“视口”中跳转人物位置,确保脚底位置在胶囊体的下方。

6,使用新的角色蓝图

(1)双击打开 ThirdPerson\Blueprints 目录下的 BP_ThirdPersonGameMode 游戏模式。

(2)将默认 pawn 类设置为我们创建的新的角色蓝图 BP_lady

7,运行测试

(1)运行程序可以看到默认的小白人变为我们新的人物模型。

(2)奔跑时动画播放正常。

(3)跳跃也是没问题的。
评论0